HEWAN VIRTUAL: Seorang staf memperagakan kemampuan AIGC (konten yang dihasilkan kecerdasan buatan) dari perangkat lunak pengolah gambar Wukong di Pusat Inovasi Industri Fiksi Ilmiah ZGC, Distrik Shijingshan, Beijing, Cina, pada 20 Juni 2025. XINHUA/ZHENG HUANSONG
Teknologi

"AI Pet" Hadir, Peluang Bisnis Baru Terbuka Lebar

Popularitas Hewan Virtual Merupakan Bagian dari Lonjakan Konten yang Dihasilkan AI

Setyanavidita L

Keterikatan emosional masyarakat terhadap karakter digital, mulai menciptakan sumber permintaan konsumen baru. Konsumsi emosional Generasi Z pada 2025 menemukan, hampir 90 persen responden muda pernah mengeluarkan uang untuk mendapatkan nilai emosional.

DI SEBUAH halaman rumah pedesaan yang bermandikan sinar matahari, tiga ekor kucing sibuk membuat kopi dari anggur osmanthus, lalu membuat cangkir porselen. Seluruh aktivitas tersebut dihasilkan menggunakan kecerdasan buatan (AI). Ketiganya terlihat mengeong, bermain, dan menjalani berbagai petualangan kecil di pedesaan.

Serial yang ditampilkan melalui akun media sosial bernama "Maoziqi" itu berhasil mengubah karakter kucing digital menjadi selebritas internet. Popularitasnya turut mendorong gelombang konten video hewan peliharaan berbasis AI di berbagai platform media sosial Cina.

Sejumlah pengikut bahkan membandingkan serial tersebut dengan kartun klasik "Tom and Jerry". Bagi banyak penonton muda, karakter tersebut bukan sekadar gambar yang dihasilkan algoritma. 

Mereka menganggapnya sebagai hewan peliharaan virtual, sosok berbulu yang disukai dan bahkan dibayangkan ingin mereka adopsi. Seiring perkembangan teknologi yang memungkinkan karakter virtual terlihat semakin realistis, keterikatan emosional masyarakat terhadap karakter digital, mulai menciptakan sumber permintaan konsumen baru. 

Meski mengetahui hewan-hewan tersebut tidak nyata, penonton tetap mengikuti aktivitasnya, berinteraksi, dan membangun ikatan emosional. Fenomena ini mencerminkan perubahan pola konsumsi masyarakat. 

Penonton, kini semakin bersedia mengeluarkan uang bukan hanya untuk membeli barang atau menikmati konten, tetapi juga untuk mendapatkan nilai emosional dan rasa kebersamaan yang ditawarkan.

Dilansir dari Xinhua, Sabtu (14/11/2026), laporan mengenai konsumsi emosional Generasi Z pada 2025 menemukan, hampir 90 persen responden muda pernah mengeluarkan uang untuk mendapatkan nilai emosional. Sementara itu, hampir 40 persen di antaranya tergolong konsumen yang rutin melakukan pengeluaran tersebut.

Pergeseran perilaku ini juga terlihat dalam gelaran Pameran Impor Internasional Cina (CIIE) ke-9 yang tengah berlangsung di Shanghai. Area pameran barang konsumsi yang menampilkan mainan kreatif, mainan desainer, serta berbagai produk berbasis kekayaan intelektual atau intellectual property (IP) menarik perhatian banyak pengunjung.

HEWAN VIRTUAL: Konsumen gen Z di Cina kini menikmati kehadiran hewan virtual sebagai bagian dari pemenuhan kebutuhan emosional.

Ledakan Konten Hewan Virtual

Popularitas hewan virtual merupakan bagian dari lonjakan konten yang dihasilkan AI. Akun seperti "Maoziqi" telah menemukan ceruk tersendiri di berbagai platform digital Cina, seperti Douyin, Xiaohongshu, dan Bilibili.

Tagar #AICutePets di Douyin telah mengumpulkan 3,19 miliar penayangan dengan kontribusi lebih dari 160.000 kreator. Di Xiaohongshu, tagar yang sama mencatat 75,89 juta penayangan dan 112.000 diskusi.

Tren tersebut menunjukkan, semakin mudahnya masyarakat Cina mengakses teknologi AI generatif. Berbagai perangkat berbiaya rendah memungkinkan pengguna internet biasa memproduksi konten tanpa harus memiliki pelatihan atau pengalaman profesional.

Kreator "Maoziqi", diproduksi seorang pria berusia 29 tahun dari Chengdu, Provinsi Sichuan, Cina Barat Daya. Ia merupakan salah satu pendatang baru yang berhasil memanfaatkan besarnya peluang yang dibawa oleh AI. 

Tagar #AICutePets di Douyin telah mengumpulkan 3,19 miliar penayangan dengan kontribusi lebih dari 160.000 kreator.

Sebelum sepenuhnya menekuni produksi video hewan peliharaan AI, mantan penulis naskah iklan properti itu sempat menganggur selama hampir satu tahun. Meski tidak memiliki pendidikan formal di bidang produksi film maupun televisi, ia berhasil meraih popularitas melalui "Maoziqi".

Hanya dalam enam bulan sejak diluncurkan pada April 2026, akun tersebut mengumpulkan sekitar 1,7 juta pengikut dan lebih dari 500 juta penayangan di berbagai platform.

Menariknya, seluruh video populer itu dibuat dari kamar tidurnya dengan memanfaatkan tiga perangkat saja, yakni Microsoft Word, aplikasi penyunting video CapCut, serta generator gambar dan video AI Dreamina. "Saya sama sekali tidak memiliki tim," ujarnya.

Kemunculan konten hewan peliharaan AI juga berlangsung di tengah pertumbuhan ekonomi hewan peliharaan Cina. Berdasarkan laporan industri 2026, jumlah anjing dan kucing peliharaan di wilayah perkotaan Cina kini telah mencapai 126 juta ekor pada 2025. Kondisi tersebut mendorong nilai pasar konsumsi hewan peliharaan menjadi 312,6 miliar yuan atau sekitar 45,5 miliar dolar AS (sekitar Rp828 triliun) .

Pasar tersebut diperkirakan terus berkembang hingga mencapai 405 miliar yuan pada 2028. Peluang komersial turut tumbuh seiring meningkatnya popularitas konten hewan virtual. 

Kerja sama dengan merek atau brand deal mulai berdatangan dan menyumbang sekitar 70 persen dari total pendapatan akun "Maoziqi". Kreator lain yang dikenal dengan nama Zhu Bu'er mengatakan, ia mengetahui bahwa kreator terkemuka di segmen hewan peliharaan AI bisa memperoleh bayaran hingga 80.000 yuan (Rp2,2 juta) untuk satu kerja sama iklan. 

Bahkan, sejumlah kreator papan atas dilaporkan mampu menghasilkan pendapatan hingga 1 juta yuan (sekitar Rp2,72 miliar) per bulan.

Indonesia-Polandia Jajaki Peluang Kerja Sama Bidang AI

Geliat Seni Teater, Butuh Ruang Apresiasi

BEI Kaji Pelanggaran Tiga Saham

Kampung Starling Potret Perjuangan Ekonomi Rakyat

Ketika Kucing dan Anjing Virtual Tawarkan Ikatan Emosional